Resumo

Criamos um modo de jogo de times, começamos mapas novos e adicionamos uma nova mecânica de jogador! Também estamos melhorando o netcode do jogador e arrumando muitos bugs!

Melhorias na movimentação do jogador

Lucas M Carvalhaes, Marcelo Ruberto Jr. | Interações do jogador com objetos físicos dinâmicos foram melhoradas

Essa semana melhoramos o nosso netcode afinando as interações do jogador com objetos dinâmicos (que se movem). Essas interações estavam causando uma dessincronia (flick) pois o jogador observa o mundo ligeiramente no passado. Agora isso está resolvido. O server é mais tolerante com esse tipo de evento. Isso, no entanto, não quer dizer que nosso jogo está mais vulterável a hacks. Nossa lógia ainda é totalmente autoritativa.

Gancho

Lucas M Carvalhaes, Marcelo Ruberto Jr. | Adicionamos uma mecânica de gancho (hook)

Notícias velhas para quem nos segue no facebook, mas nessas semanas que passaram estivemos aperfeiçoando nossa mecânica de gancho (hook). Agora está praticamente pronta (se deixar o balanceamento de lado). Você pode puxar outros jogadores, objetos e partes do mapa, na sua direção ou você na deles. Isso cria eventos inesperados e engraçados com os quais estamos experimentando.

Luzes Volumétricas

Marcelo Ruberto Jr., Diogo F. Rocha | Adicionamos um sistema de luz volumétrica

Sabe o que é bonito? Raios crepusculares (aqueles raios de luz que passam entre as nuvens as vezes e da pra ver no ar). Nós adicionamos luzes volumétricas no projeto e logo elas vão ser instaladas no Pit (vamos postar sobre esse mapa em breve) e em mapas futuros. Configurar o sistema de qualidade para isso foi um pouco estranho pos o buffer que controla o render precisa ser resetado para desativar eles no setup atual. Tivemos que lidar com alguns bugs de tela preta mas nada que não fosse consertável. No geral está lindo mas estarei à postos caso algo dê errado.

vs_chute

Thomaz Nardelli | Guiando novos jogadores através da iluminação

Estou tentando pegar a sensação do mapa novo, vs_chute.

O mapa é dividido em duas áreas principais: O estacionamento, onde a maioria dos jogadores ficará; e o telhado, onde o "bad_bot" (o jogador do mal) fará suas maldades. O telhado precisa ser um ambiente calmo pois o único momento que existe uma hostilidade é durante a trash rain (chuva de lixo) que é relativamente raro.

Agora o estacionamento, é bem perigoso: Lá existe o triturador de lixo, muitos refrigeradores voando em altas velocidades e outros robôs inprevisívels que podem ou não ser amigáveis.A primeira metade do corredor é gelada, uma cor fria azul desagradável, e a segunda metade é um perigoso vermelho. Juntas essas cores acabam por guiar os jogadores para o meio onde se sentem mais seguros. Claro que os jogadores precisaram se expor ao perigo durante o jogo, mas o esqueda de cor ajuda novos jogadores como uma dica de onde devem ficar, levando a um jogo divertido ao invés de frustrante.

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